Der GeschichtenGenerator


Am liebsten fröhnen wir vom Hochstand166 dem Müßiggang. Deshalb liegt es auf der Hand, dass wir prinzipiell große Anhänger jeder Rationalisierungsmaßnahme sind. Erhöht sich die Produktivität, springt am Ende mehr für uns heraus und wir müssen weniger dafür tun. Die daraus evtl. folgende Fragen nach Verteilunggerechtigkeit lassen wir dabei außen vor. Darum mögen sich klügere (und fleißigere) Geister kümmern.

Dem Gedanken der Rationalisierung konsequent weiter folgend und auf unser Gebiet übertragend, müsste also das Ziel sein, dass der Chef morgens das Büro aufschließt, ein paar Begriffe zu den Schlüßelfragen "wer, wo, was warum und wozu" eingibt und auf einen roten Knopf drückt. Abends kommt unser Verpackungsspezialist (vulgo Werber) und wickelt die fertige Geschichte oder Aufführung in schönes Geschenkpapier ein und bindet ein farbiges Schleifchen drum herum.

Mit diesen Gedanken haben sich natürlich schon größere Künstler als wir beschäftigt. So hat zum Beispiel Boris Vian in den dreißiger Jahren des letzten Jahrhunderts bereits an einer Poesie-Maschine geabeitet und auch die weniger aufwendigen Bauhaus-Arbeiten von Oskar Schlemmer wecken auch unter diesem Aspekt unser Interesse.

Die Entscheidung uns mit diesen Fragen näher zu beschäftigen hat uns allerdings leider vom Müßiggang weiter weg entfernt, denn je. Dafür sind einige schöne und spannende Versuchsanordnungen entstanden, die wir bei unterschiedlichen Gelegenheiten einsetzen können.
Alle drei Teile des Generators sind einzeln oder gemeinsam bei Veranstaltungen und als Theateraufführungen einsetzbar. Sie führen je nach Eingabe und Rahmen zu jeweils einzigartigen Events. Weitere Fragen zu möglichen Aufführungen richten Sie bitte gerne an unseren Verpackungsexperten.

Der GeschichtenGenerator im Detail


Digital

Drei verschiedenfarbige Punkte folgen den formalen Regeln, die später auch für die Menschen gelten.
Es existieren drei verschiedenfarbige Punkte (rot/gelb/blau).
Die Punkte bewegen sich gleichzeitig ohne Halt auf den Linien eines Strahlenkreuzes.

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Unter Abwesenheit des Menschen als Akteur

Jeder Punkt hat zu den anderen beiden Punkten ein unterschiedliches Tempo: langsam, mittel, schnell, wobei die Tempi Vielfache voneinander sind.
Richtungswechsel der Punkte finden an den Kreuzungspunkten statt.
Die Richtung "zurück" ist nicht wählbar.
Die Punkte müssen ihre Entscheidung so treffen, dass sie niemals mit einem der anderen Punkte kollidieren.

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Die Bewegung der Punkte und die fehlende Erlaubnis, sich auf einem Kreuzungspunkt zu treffen, führen zu möglichen Konflikten, die durch die (automatische) "Entscheidung" des weiteren Wegs gelöst werden.

Wir haben es mit maschinell erstellten "Mini-Dramen" zu tun. Sind diese Mini-Dramen stark genug, um das Interesse des Betrachters zu wecken? Sind sie in der Lage, uns über einen längeren Zeitraum zu fesseln?

Analog / Formal

Drei uniforme Menschen in einem roten, einem gelben und einem blauen Kostüm folgen denselben Regeln wie die Punkte in der obigen Versuchsanordnung.

Wie die Maschine treffen auch sie an den Kreuzungspunkten eine Entscheidung, die einen Zusammenstoß mit den anderen Menschen verhindert.

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Die Menschen halten sich strikt an formale Regeln

Die Kleinstgeschichten entstehen auch hier nur durch drohende einfache Konflikte (Zusammenstöße) und deren Vermeidung (Entscheidung des Richtungswechsels).
Entsteht ein Unterschied, wenn die Entscheidungen, seien sie noch so klein, von Menschen und nicht von Maschinen, frei von jeder Psychologie getroffen werden?

Zug um Zug

Die Individualisierung der handelnden Subjekte.

Die Regeln ändern sich. Zwei Akteure stehen sich Gegenüber. Es gilt, sich ganz auf sich selbst zu konzentrieren.
Dann wird Kontakt aufgenommen. Wenn der eine Akteur einen Impuls des Gegenübers aufnimmt, macht er einen Zug.
Er kann die Richtung und damit entscheiden, ob er mehr oder weniger Distanz zum Gegenüber einnimmt.

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Vom Strahlenkrant zum Quadrat mit Kreuz

  • Die Züge werden nacheinander getätigt, nie gleichzeitig.
  • Es gilt, dass man sich nicht auf einem Kreuzungspunkt treffen darf.
  • Es wird lediglich auf die Züge des Gegenüber reagiert, es wird nicht "gespielt".

Dennoch entstehen auch hier spontane, improvisierte kleine Mini- Dramen, der Zuschauer kann sehr schnell feststellen, ob es um Liebe oder Hass, um Nähe oder Distanz, um Macht und Ohnmacht geht.

Die Psychologie hält Einzug

Durch die Beschränkung auf Wesentliches, gespeist durch die unterschiedlichen Projektionen, wird dennoch jedem Zuschauer eine eigene kleine Geschichte durch den Kopf gehen.

Schließlich löst sich diese Versuchsanordnung immer weiter auf, gesprochenes Textmaterial kommt hinzu, die starren Grenzen des Quadrats werden gesprengt, Nähe und Distanz bekommen neue Dimensionen.

Das Individuum hält Einzug, die Psychologie bricht sich Bahn.

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Verwendungszwecke

  • Digital:
    Zur bildlichen Veranschaulichung, wie Drama entsteht. Zur weiteren Untersuchung und möglicher Einführung weiterer Regeln.

  • Analog/formal:
    Als Übung zur Konzentration, Koordination und zur Schärfung der Sinne für die schnelle Aktionen anderer Teilnehmer.

  • Zug um Zug:
    Als wichtiges Werkzeug für Schauspielworkshops:
    Zur Erarbeitung von dramatischen Texten (Monologe und Dialoge), zur Schärfung der eigenen Sinne für das Gegenüber und zum Verständnis für die grundsätzliche Entstehung von dramatischen Stoffen.
    Für Coachings verschiedener Zwecke (Z.B. Verkaufsschulungen, Mitarbeiterschulungen, zur Schärfung der eigenen Sinne für das Gegenüber).
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